Naves mais adequadas para o uso de defesa em armadura e é o padrão para as reparações remotas.
Armas de energia oferecem uma boa combinação entre alcance e rastreamento do alvo.
Possuem grandes reservas de capacitores.
Grande capacidade de causar dano aos inimigos.
Trocam sua munição de forma instantânea.
Por estarem defendidas nos Slots Baixos oferecem maiores variações táticas a seus pilotos que possuem os Médio slots vagos.
Não possuem uma boa capacidade de levar Drones para a guerra.
Seus danos estão limitados a apenas dois tipos. Térmico e Eletromagnético.
São naves geralmente mais lentas pois a armadura tende a reduzir suas velocidades
São extremamente dependentes de capacitores
Vulneráveis a guerra eletrônica em especial as naves de maior porte como as BSs.
PVP
A combinação de Dano + Alcance faz do navio Amarr a escolha mais adequada para este tipo de combate principalmente porque no 1x1 podem facilmente manter seu oponente preso evitando que este Warp fora ou simplismente acelere sua nave para fora de seu alcance.
Em combates de frotas podem desempenhar o papel de taklers com muita eficiência e além disso muitos pilotos Amarr seguem a regra:
Armadura + Laser embora o uso da Punisher equipada com Autocannon seja um clássico também mas, fugir a regra pode obrigar ao piloto seguir um planejamento de combate mais extenso e cansativo.
PVE
São as naves mais indicadas para desempenhar missões embora a limitação de tipo de dano seja um problema contra as outras naves das demais raças.
Skills
Tanke t2
• Hull Upgrades at level V
• Mechanic at level V
• Repair Systems at level IV
• Jury Rigging at level III
• Armor Rigging at level I
Compensações para o tanking:
• EM Armor Compensation
• Explosive Armor Compensation
• Kinetic Armor Compensation
• Thermic Armor Compensation
Beam lasers:
• Small Beam Laser Specialization
o Small Energy Turret V
o Sharpshooter III
• Medium Beam Laser Specialization
o Small Beam Laser Specialization IV
o Medium Energy Turret V
o Sharpshooter IV
• Large Beam Laser Specialization
o Medium Beam Laser Specialization IV
o Large Energy Turret V
o Sharpshooter V
Pulse lasers
• Small Pulse Laser Specialization
o Small Energy Turret V
o Motion Prediction III
• Medium Pule Laser Specialization
o Small Pulse Laser Specialization IV
o Medium Energy Turret V
o Motion Prediction IV
• Large Pulse Laser Specialization
o Medium Pulse Laser Specialization IV
o Large Energy Turret V
o Motion Prediction V
Treinamentos:
Progressão
A progressão clássica dos navios Amarr seria treinar para o Punisher, passar para o Omen, um Harbinger, e então mover-se em navios de guerra. Esta é certamente uma forma eficaz de ir e colocar mais ênfase na difícil arte de bater lasers e tanques de armaduras pesadas. Infelizmente, o Omen é um elo fraco na cadeia, pois é muito difícil de voar sem habilidades. Mas, para desvio mínimo em linha reta com a excelência de grandes navios isso pode funcionar.
No entanto, existem alternativas. Se o piloto quer se concentrar em EWAR, então as habilidades laser pode ser substituído com habilidades drone eo caminho pode ir de Crucifier ao árbitro como um ponto de pisar fora de Tech 2 navios EWAR (Curse Sentinel, e Pilgrim). Ou para o verdadeiramente diferente do Inquisidor leva para a linha de Khanid Tech 2 navios com mísseis de curto alcance (Vengeance e Sacrilege por danos juntamente com outros navios de apoio, como o Malediction ou Heretic).
Treinamento Cross
Treinamento Cross dentro ou fora da Amarr pode ser bastante cansativo. A perspectiva mais viável é provavelmente Gallente (armadura tanking, artilharia e sinergias drone) com Minmatar segundo (alguns artilharia e armadura tanking sinergias). Caldari têm o menor número de habilidades em comum.
Armas de energia oferecem uma boa combinação entre alcance e rastreamento do alvo.
Possuem grandes reservas de capacitores.
Grande capacidade de causar dano aos inimigos.
Trocam sua munição de forma instantânea.
Por estarem defendidas nos Slots Baixos oferecem maiores variações táticas a seus pilotos que possuem os Médio slots vagos.
Não possuem uma boa capacidade de levar Drones para a guerra.
Seus danos estão limitados a apenas dois tipos. Térmico e Eletromagnético.
São naves geralmente mais lentas pois a armadura tende a reduzir suas velocidades
São extremamente dependentes de capacitores
Vulneráveis a guerra eletrônica em especial as naves de maior porte como as BSs.
PVP
A combinação de Dano + Alcance faz do navio Amarr a escolha mais adequada para este tipo de combate principalmente porque no 1x1 podem facilmente manter seu oponente preso evitando que este Warp fora ou simplismente acelere sua nave para fora de seu alcance.
Em combates de frotas podem desempenhar o papel de taklers com muita eficiência e além disso muitos pilotos Amarr seguem a regra:
Armadura + Laser embora o uso da Punisher equipada com Autocannon seja um clássico também mas, fugir a regra pode obrigar ao piloto seguir um planejamento de combate mais extenso e cansativo.
PVE
São as naves mais indicadas para desempenhar missões embora a limitação de tipo de dano seja um problema contra as outras naves das demais raças.
Skills
Tanke t2
• Hull Upgrades at level V
• Mechanic at level V
• Repair Systems at level IV
• Jury Rigging at level III
• Armor Rigging at level I
Compensações para o tanking:
• EM Armor Compensation
• Explosive Armor Compensation
• Kinetic Armor Compensation
• Thermic Armor Compensation
Beam lasers:
• Small Beam Laser Specialization
o Small Energy Turret V
o Sharpshooter III
• Medium Beam Laser Specialization
o Small Beam Laser Specialization IV
o Medium Energy Turret V
o Sharpshooter IV
• Large Beam Laser Specialization
o Medium Beam Laser Specialization IV
o Large Energy Turret V
o Sharpshooter V
Pulse lasers
• Small Pulse Laser Specialization
o Small Energy Turret V
o Motion Prediction III
• Medium Pule Laser Specialization
o Small Pulse Laser Specialization IV
o Medium Energy Turret V
o Motion Prediction IV
• Large Pulse Laser Specialization
o Medium Pulse Laser Specialization IV
o Large Energy Turret V
o Motion Prediction V
Treinamentos:
Progressão
A progressão clássica dos navios Amarr seria treinar para o Punisher, passar para o Omen, um Harbinger, e então mover-se em navios de guerra. Esta é certamente uma forma eficaz de ir e colocar mais ênfase na difícil arte de bater lasers e tanques de armaduras pesadas. Infelizmente, o Omen é um elo fraco na cadeia, pois é muito difícil de voar sem habilidades. Mas, para desvio mínimo em linha reta com a excelência de grandes navios isso pode funcionar.
No entanto, existem alternativas. Se o piloto quer se concentrar em EWAR, então as habilidades laser pode ser substituído com habilidades drone eo caminho pode ir de Crucifier ao árbitro como um ponto de pisar fora de Tech 2 navios EWAR (Curse Sentinel, e Pilgrim). Ou para o verdadeiramente diferente do Inquisidor leva para a linha de Khanid Tech 2 navios com mísseis de curto alcance (Vengeance e Sacrilege por danos juntamente com outros navios de apoio, como o Malediction ou Heretic).
Treinamento Cross
Treinamento Cross dentro ou fora da Amarr pode ser bastante cansativo. A perspectiva mais viável é provavelmente Gallente (armadura tanking, artilharia e sinergias drone) com Minmatar segundo (alguns artilharia e armadura tanking sinergias). Caldari têm o menor número de habilidades em comum.
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